El presente proyecto – Cortoperform. Metodologías performativas e interdisciplinares en torno a la imagen deepfake – supone una continuación y una consecuencia del proyecto anterior Deepfake amoroso.
En primer lugar, se trata de una continuación porque el modelo performativo desarrollado hasta la fecha
requiere, como señalaba Barbara Bolt (2016), de iteraciones productoras que permitan determinar los
efectos de la investigación práctica sobre los campos materiales, discursivos y afectivos (pp. 138-141). Por
este motivo, nuestra propuesta para el curso 23/24 se encamina hacia la realización de una pieza audiovisual que repita y depure los bocetos/estudios anteriores, condensando los resultados a través del lenguaje simbólico y artístico, y permitiendo, además, evaluar el conocimiento adquirido en artículos académicos posteriores. De este modo, los elementos de este sistema experimental (coreografía, música y elementos visuales) se irán componiendo
conjuntamente desde la improvisación, se fijarán algunos de sus resultados en bocetos audiovisuales y, finalmente, se pondrán en escena para ser grabados y montados en la forma de una obra artística audiovisual6. Este último objetivo se enmarca en el concepto cinematográfico de Deleuze (1983), que se inclina por la consideración de las imágenes como signos y se aparta de la semiótica de orientación lingüística que preferencia el enunciado sobre estas.
En segundo lugar, el proyecto es también una consecuencia de los experimentos realizados el año pasado, pues el propio proceso despertó en el grupo un interés imprevisto por las técnicas de IA – un tema, por otro lado, de indiscutible actualidad y que demanda una reflexión desde las artes -. En concreto, más allá del caso específico del deepfake como imagen falseada, se pretende orientar la atención hacia la estructura algorítmica que permite manipular y transformar imágenes artificiales. En cierto sentido, la generación sintética de imágenes dentro de un
espacio virtual de posibilidades y parámetros que interactúan (Goodfellow et al., 2014), posee similitudes con el entorno performativo y corpóreo ideado para el proyecto, aunque también diferencias notables. La IA, por tanto, se integrará en el proyecto, como hasta ahora, a modo de material plástico de trabajo dentro del sistema experimental generado, pero también como un pretexto para abordar, desde lo carnal y lo discursivo, las implicaciones imaginarias de este tipo de tecnología. Para ello, el grupo ha invitado a participar en este proyecto al profesor
Gonzalo Ovejero – artista visual, stage designer e investigador de nuevos medios -, que aportará su
visión y conocimientos en torno a la IA y otro tipo de tecnologías inmersivas de cara al montaje
escenográfico de la pieza