2022-2023: Proyecto de investigación 1 (2022-2023): “El deepfake amoroso” como proceso de creación y difusión de prácticas artísticas transdisciplinarias

INVESTIGADORES

Ph.D: ATHENEA MATA

Ph.D: BELÉN ZAHERA


Ph.D: TRINiDAD JIMÉNEZ

Ph.D: LEYSON PONCE

 

INTRODUCCIÓN

Durante el curso académico 22/23, el grupo Laboratorio de experimentación1 (GIAT) comenzó un diálogo interdisciplinar con el objetivo de poner en relación la música, la danza/interpretación y las bellas artes – áreas correspondientes a los distintos campos de conocimiento de sus participantes -. Atendiendo a una variedad de intereses comunes (el cuerpo, el deseo, lo performativo, la improvisación, etc.), se decidió generar un marco experimental desde el que explorar el modo en que los ‘materiales’ tradicionalmente asociados a cada disciplina – sonido, cuerpo, voz, imagen/materias escultóricas – podrían integrarse, interactuar y transformarse mutuamente
(ya fuera mediante la imposición de límites o la facilitación de nuevas ideas) dando lugar a bocetos/ estudios de una posible pieza escénica postdramática. Con el fin de contar con una imagen o narrativa rudimentaria en la que apoyar este tipo de colaboración, se propuso explorar la idea del ‘deepfake amoroso’

El término deepfake surgió a finales de 2017, cuando alguien subió videos realistas pornográficos en los que aparecían actrices de Hollywood que en realidad no formaban parte real de los mismos. La voluntad del grupo, sin embargo, era llevar el concepto hacia una visión pseudoromántica del amor en la transmodernidad – entendiendo el deepfake como la posibilidad y deseo, por parte de un ser real, de modelar digitalmente la imagen de un amante ficticio e ideal -. Así, el deepfake se concibió como una estrategia que funcionaba de manera análoga al proceso que se pretendía poner en práctica: dialéctica entre disciplinas y sujetos, moldeamiento entre diferentes materialidades y creación artística conjunta

De este modo, el grupo estableció las condiciones necesarias para iniciar una investigación basada en la
práctica artística, concretamente de naturaleza performativa, que no estuviera guiada por la existencia de un ‘problema’ o ‘pregunta’ concreta sino por un “cierto entusiasmo por la práctica” (Haseman,
2006, p. 3). Desde el punto de vista metodológico, esta cuestión requería diseñar puntos de partida experienciales y aguardar la emergencia de cuestiones inesperadas, es decir, generar un cierto sistema autopoiético (Fischer-Lichte, 2008). Para ello, Belén Zahera aportó un tipo de arcilla moldeable tipo slime y un vídeo-morphing4 realizado
con una red generativa antagónica (RGA) – un algoritmo de inteligencia artificial usado para la elaboración de deepfakes -. Estos elementos dieron pie a que Leyson Ponce y Athenea Mata trabajaran en una serie de improvisaciones coreográficas a modo de respuesta, al tiempo que Trinidad Jiménez sintetizaba, también mediante la improvisación en directo frente al resto de elementos, diferentes sonidos y melodías de flauta y voz.
Este sistema performativo – arcilla, morphing digital, movimiento corporal y sonido – habría que entenderlo
como un enredo agencial (Barad, 2007) donde cada elemento responde e interacciona con los demás,
desafiando cualquier idea preconcebida respecto del producto final y difuminando las fronteras entre sujeto
y objeto, artista y obra. Dentro de este marco de experimentación, la labor durante el curso 22/23 se
centró en documentar este proceso creativo en formato audiovisual y en comprobar los límites o
zonas de mejora de este tipo de metodología.

Así, el presente proyecto – Cortoperform. Metodologías performativas e interdisciplinares en torno a la imagen deepfake – supone una continuación y una consecuencia del proyecto anterior Deepfake amoroso.
En primer lugar, se trata de una continuación porque el modelo performativo desarrollado hasta la fecha
requiere, como señalaba Barbara Bolt (2016), de iteraciones productoras que permitan determinar los
efectos de la investigación práctica sobre los campos materiales, discursivos y afectivos (pp. 138-141). Por
este motivo, nuestra propuesta para el curso 23/24 se encamina hacia la realización de una pieza audiovisual que repita y depure los bocetos/estudios anteriores, condensando los resultados a través del lenguaje simbólico y artístico, y permitiendo, además, evaluar el conocimiento adquirido en artículos académicos posteriores. De este modo, los elementos de este sistema experimental (coreografía, música y elementos visuales) se irán componiendo
conjuntamente desde la improvisación, se fijarán algunos de sus resultados en bocetos audiovisuales y, finalmente, se pondrán en escena para ser grabados y montados en la forma de una obra artística audiovisual6. Este último objetivo se enmarca en el concepto cinematográfico de Deleuze (1983), que se inclina por la consideración de las imágenes como signos y se aparta de la semiótica de orientación lingüística que preferencia el enunciado sobre estas.
En segundo lugar, el proyecto es también una consecuencia de los experimentos realizados el año pasado, pues el propio proceso despertó en el grupo un interés imprevisto por las técnicas de IA – un tema, por otro lado, de indiscutible actualidad y que demanda una reflexión desde las artes -. En concreto, más allá del caso específico del deepfake como imagen falseada, se pretende orientar la atención hacia la estructura algorítmica que permite manipular y transformar imágenes artificiales. En cierto sentido, la generación sintética de imágenes dentro de un
espacio virtual de posibilidades y parámetros que interactúan (Goodfellow et al., 2014), posee similitudes con el entorno performativo y corpóreo ideado para el proyecto, aunque también diferencias notables. La IA, por tanto, se integrará en el proyecto, como hasta ahora, a modo de material plástico de trabajo dentro del sistema experimental generado, pero también como un pretexto para abordar, desde lo carnal y lo discursivo, las implicaciones imaginarias de este tipo de tecnología. Para ello, el grupo ha invitado a participar en este proyecto al profesor
Gonzalo Ovejero – artista visual, stage designer e investigador de nuevos medios -, que aportará su
visión y conocimientos en torno a la IA y otro tipo de tecnologías inmersivas de cara al montaje
escenográfico de la pieza

INVESTIGACIÓN
ATHENEA MATA
BELÉN ZAHERA
TRINIDAD JIMÉNEZ
LEYSON PONCE
ESTUDIANTES TAI
MANUEL VICIANA SERR
AYUDANTE DE PRODUCCIÓN
PILAR GÁLVEZ
OPERADOR DE CÁMARA 1
PABLO MIRALDA
OPERADOR DE CÁMARA 2
IRENE HERNÁNDEZ
OPERADORA SONIDO
VESTUARIO
LUIS ALONSO
PRÓXIMO INVITADO Período 2023-2024
GONZALO OVEJERO
DISEÑO Y VÍDEO PROYECCION

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